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  我们通常都把游戏体验设计放在游戏功能设计的最后一环。到游戏开发结束了,才开始去优化所谓的细节。这也导致了一个巨大的冲突,甚至经常是在做到一半的时候,主策划心里面已经慌了。因为他发现,我的整个引导及整个游戏的设计、UI的布局,要它,甚至很多次。这个就是我今天想讲的一个关键点。

  下一个点是反向授权,我也有亲身尝试,《全民神魔》3000万的流水,每天活跃玩家30万,总注册玩家7000多万,这样拿去反向做授权,去做动漫,做其他的文化产品,一定能够引导玩家去参与。在2013年我接到了腾讯网的一个合作需求,他说小满,你们的那款游戏用户量这么大,为何不授权给我,可以让一线作家去写小说,然后小说进行连载,我可以在首页的可以推,你可以引导玩家来,进行利润的分成。后来一时忙于一些准备,这个项目直到离开也没有落实。不管是做漫画还是做动漫,还是做什么,我们一旦有很好的游戏,大家都可以来找我做反向授权,我们会让玩家参与到这些新作品当中。